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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Mardeluna Vie 07 Ago 2009, 10:45

Notas de los programadores – equilibrado de habilidades PvE y PvP de agosto de 2009

En nuestra última actualización elegimos dos profesiones, el Paragón y el Ritualista, e intentamos mejorar estilos de juego y combinaciones de atributos que estaban debilitados. Este mes hemos querido hacer lo mismo con otras profesiones y hemos tratado de identificar no sólo habilidades individuales que mejorar, sino también cosas más importantes. Estos son algunos de los cambios más destacados que hemos realizado en esta actualización:

El foco de Asesino para luchar contra un solo enemigo no es lo más ideal cuando se está en un equipo luchando contra grupos de enemigos. Son dos las principales razones: primero, si el grupo está atacando al objetivo del Asesino, éste puede morir antes de que todo el combo se realice. Segundo, si el grupo está luchando contra numerosos enemigos, el daño contra el único objetivo del Asesino no suele ser importante. Para solucionar esto, hemos tratado de hacer que los combos de ataque sean más rápidos y añadido unas cuantas opciones zonales nuevas.

Contra las criaturas de nivel alto en PvE, las mascotas de Guardabosques siempre se han sentido débiles tanto ofensiva como defensivamente. Además, no es tarea fácil meter en sólo ocho huecos las habilidades de Guardabosques, las habilidades de la mascota, Encantar animal y el Sello de resurrección. Dado que los Guardabosques con mascota pueden ser bastante fuertes en PvP ahora mismo, nuestros cambios están sólo destinados a PvE: que no haga falta Encantar animal para llevar a la mascota (siempre que se tenga Confortar animal), añadir extras ofensivos y defensivos inherentes en las mascotas y mejorar muchas habilidades relacionadas con ellas.

Los Derviches están diseñados para meterse en el centro de la batalla, atacando a masas de enemigos cuerpo a cuerpo, pero pueden ser muy vulnerables si no están transformados en un Avatar. Esto creaba un “flujo y reflujo” interesante en PvP, pero no encajaba tan bien dentro del ritmo más continuo de PvE. Con esto en mente, hemos tratado de proporcionarles una armadura mejorada y reequilibrar algunas de sus habilidades curativas. A la vez que hemos añadido estas opciones para aumentar la supervivencia, también hemos tratado de simplificar habilidades complejas dentro de lo posible.
En cuanto a los Elementalistas, hemos tratado de equilibrar los distintos atributos un poco más. La magia de aire ha tenido desde hace mucho tiempo un papel destacado en PvP, pero era inferior a la magia de fuego en PvE. Para equilibrar las cosas, hemos mejorado las opciones zonales de la magia de aire. La magia de tierra siempre ha sido destacada en builds de Elementalistas completos en PvE, pero sólo ejercía un papel de apoyo en PvP. Hemos ajustado algunas habilidades para que los ataques de magia de tierra sean más viables.

Por último, hemos mejorado unas cuantas habilidades de otras profesiones y realizado una serie de cambios de equilibrio en batallas de clanes y Ascenso del Héroe.


Extraído de http://es.guildwars.com


Última edición por Mardeluna el Vie 07 Ago 2009, 10:47, editado 1 vez
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Mardeluna Vie 07 Ago 2009, 10:46

Equilibrios en PvP

Disparo de Melandru: aumentada la recarga a 12 segundos.
Tras un largo periodo de tiempo en que se veían muchas habilidades de Guardabosques diferentes en juego, nuestro último cambio al Disparo de Melandru le dio demasiada ventaja sobre otras habilidades de élite de Guardabosques. Cada vez que capamos una habilidad por motivos de PvP, estudiamos si es conveniente o no crear una versión separada sólo PvP. En este caso, no creemos que este cambio vaya a afectar a la parte PvE lo suficiente como para justificar dos versiones distintas de la habilidad.

Toque de Dwayna: aumentada la recarga a 5 segundos.

Cierre de restauración: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 10...35 segundos, las próximas 5 veces que los efectos de un cántico o grito acaben en un aliado objetivo no espíritu, éste se cura 15...75 de salud.”
Unas curaciones demasiado potentes no suelen ser buenas en PvP. Por eso hemos realizado ajustes a dos habilidades que parecían ser demasiado fuertes. El Toque de Dwayna tenía una recarga muy baja para una habilidad de curación de su potencia. Hemos subido su recarga para equilibrarla a otras curaciones de las mismas características. Como habilidad de eco (que se activa cuando acaba un gripo o cántico), el Cierre de restauración tenía el potencial de proporcionar una curación masiva sin ningún tope. Los equipos se aprovechaban de esto usándola en batallas de clanes para apostarse indefinidamente en la base enemiga sin temer la presión de los PNJ defensores. Para contrarrestar esta táctica, hemos limitado el número de veces que el Cierre de restauración puede activar su curación y aumentado un poco su recarga. De nuevo, no creemos que con estos cambios sea necesario crear versiones separadas para PvP y PvE.

Égida (PvP): ahora se debe lanzar sobre un miembro del grupo.
En Mayo, la Égida se rediseño para que fuera una habilidad antiataques en masa. Sin embargo, los jugadores del Ascenso del Héroe se dieron cuenta de que su duración y la habilidad de frenar conjuros dirigidos eran perfectas para evitar que el Héroe Fantasma fuese interrumpido mientras usaba su habilidad de Reclamar recurso. Esto alteró las estrategias básicas en muchos de los mapas del Ascenso y obligó a los equipos a llevar la Égida. Al quedar restringida ahora a los miembros del grupo, ya no se puede usar de esta forma.

Asesino

Estocada de la mantis negra: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
Colmillos de zorro: reducida la recarga a 3 segundos; aumentado el daño a 10...35.
Ataque dentado: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
La Estocada de la mantis negra y el Ataque dentado han visto reducido su tiempo de activación para que los jugadores puedan encadenar un ataque con estas habilidades un poco más rápido. Los Colmillos de zorro ya tenían un tiempo de activación corto, pero debido al alto tiempo de recarga era difícil encadenar la habilidad repetidamente, haciéndola inferior al Golpe salvaje en casi todos los aspectos. Reducir su recarga sirve para equilibrar estas dos habilidades y permite a los Asesinos usar los Colmillos de zorro justo tras la Estocada de la mantis negra o el Ataque dentado con los dos ataques activándose rápidamente.

Loto negra: reducido el tiempo de recarga a 6 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...13.
Loto dorada: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...8.
Las habilidades Loto negra y Loto dorada eran razonablemente poderosas, pero su alto tiempo de recarga impedía a los Asesinos de PvE llevarlas sin una forma alternativa de hacer su combo. Al reducir su recarga, esperamos hacerlas más prácticas y liberar algunos huecos de la barra de habilidades del Asesino. Su ganancia de energía también ha sido reducida porque ahora es posible usarlas más a menudo.

Golpe del fénix dorado: funcionamiento cambiado a: “Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, esta habilidad fallará. Si impacta, el Golpe del fénix dorado hace +10...30 de daño y todos los enemigos adyacentes reciben 10...30 de daño.”
Golpe selvático: funcionamiento cambiado a: “Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, el Golpe selvático hace +10...25 de daño al enemigo objetivo. Si impacta a un enemigo que sufre lisiadura, éste y todos los enemigos adyacentes reciben +1...31 de daño.”
Estas dos habilidades ahora proporcionan opciones de daño zonal al usar un ataque complementario. Junto con el Brote mortal, esto debería dar a los Asesinos mejores formas de hacer daño mientras estén luchando contra un gran número de criaturas.

Dagas afiladas: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...30 segundos, tus ataques con daga causan hemorragia durante 5...15 segundos.”
Sello de corrupción mortal (PvE): ya no va precedido de un ataque doble.
Es difícil que una criatura sobreviva mucho tiempo en PvE con habilidades que deben ir precedidas de un ataque doble. Eliminar este requisito hace que el Sello de corrupción mortal sea mucho más fácil de usar dentro un grupo. Sin embargo, dado que es una habilidad de ataque masivo potente en PvP, sólo hemos hecho este cambio en la parte PvE. En PvP aún seguirá haciendo falta un ataque doble.

Mortaja de agonía (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 30...60 segundos, si estás por debajo del 50% de salud, tienes +3...8 de regeneración de salud y un 75% de probabilidades de bloquear ataques.”
Furia inadvertida (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos adyacentes quedan cegados durante 3...10 segundos. Durante 10...30 segundos, no puedes ser bloqueado por enemigos cegados”.
Dado que hemos estado buscando más opciones de ataque para los Asesinos en PvE, hemos tenido que ajustar un par de habilidades defensivas que estaban debilitadas. Con su nueva regeneración de salud al recibir daño, la Mortaja de agonía debería servir ahora para que los Asesinos sean más fuertes frente a cantidades moderadas de daño. Además, al ser siempre tan escaso el espacio de la barra de los Asesinos, hemos ajustado el combo de la Furia inadvertida con la propia habilidad y proporcionado funciones tanto defensivas como ofensivas. Los dos cambios son sólo para la parte PvE.

Derviche

Convicción (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 10...35 segundos, tienes +24 de armadura. Si estás bajo los efectos de un encantamiento, también tienes un 50% de probabilidades de bloquear.”
Voto de piedad: aumentado el coste de energía a 15; reducido el tiempo de lanzamiento a 0; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Actitud. Durante 20 segundos, tienes +24 de armadura y +1...4 de regeneración de salud. El Voto de piedad se renueva cada vez que los efectos de un encantamiento acaben en ti.”
Armadura de santidad: funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos adyacentes sufren debilitamiento durante 5...15 segundos. Durante 10 segundos, recibes 5...20 menos de daño de enemigos que estén sufriendo alguna condición.”
Para ayudar a los Derviches a sobrevivir si están rodeados de enemigos, hemos incluido dos actitudes diferentes que proporcionan un aumento de armadura: Convicción y Voto de piedad. De paso, también hemos quitado alguna de las complejidades de estas habilidades, que solían dar diferentes extras dependiendo de si se estaba o no bajo los efectos de un encantamiento. Ahora las dos sólo proporcionan extras adicionales si estás encantado. La Armadura de santidad era una habilidad interesante pero poco práctica defensivamente hablando. Al aplicar el debilitamiento a los enemigos adyacentes cuando se usa por primera vez, nos aseguramos de que la reducción de daño tendrá algún efecto.

Meditación: aumentada la recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Ganas 20...125 de salud. Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, también ganas 3...8 de energía.”
Curación innata: funcionamiento cambiado a: “Te curas 40...100 de salud y 40...80 de salud adicional si no estás bajo los efectos de un encantamiento.”
Restauración piadosa: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos; aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Funcionamiento cambiado a: “Ganas 80...150 de salud y pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, también pierdes 1...3 maleficios.”
Estas habilidades curativas eran demasiado complicadas de usar. La Meditación ahora siempre cura, en vez de sólo curar si no estabas encantado. Por su parte, la Curación innata ahora proporciona un extra de curación si no estás encantado, en vez de hacer que pierdas energía si estás encantado. Por último, la Restauración pía ahora te quita maleficios si tienes un solo encantamiento activado cuando la lances, en lugar de ser necesario que tengas dos o más encantamientos activados. Dado que estos cambios la hacen más práctica como habilidad de eliminación de maleficios, hemos aumentado su tiempo de recarga para equilibrarla a otras habilidades del mismo tipo.

Rebanador de auras: funcionamiento cambiado a: “Si este ataque impacta, harás +10...25 de daño. Si estás bajo los efectos de un encantamiento o este ataque impacta a un enemigo encantado, éste sufre hemorragia durante 5...15 segundos.”
Cristales de arena: funcionamiento cambiado a: “Durante 30 segundos, los Cristales de arena acaban antes si usas una habilidad de ataque. Cuando los Cristales de arena acaben, creas una tormenta de arena en tu ubicación que hace 10...20 de daño por segundo durante 10 segundos a los enemigos cercanos.”
Vientos de desencantamiento: movido al atributo plegarias de viento. Funcionamiento cambiado a: “Pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, todos los enemigos cercanos pierden 1 encantamiento y reciben 20...80 de daño frío.”
Estas tres habilidades eran raras de usar. Además, dado que la eliminación de encantamientos no tiene un papel tan fundamental en PvE como lo tiene en PvP, el Rebanador de auras y Vientos de desencantamiento no solían ser útiles. Así, el Rebanador de auras ha sido rediseñado para que cause hemorragia y ya no tiene ningún extra condicional dependiendo de la armadura rota. Los Vientos de desencantamiento ahora hacen daño además de eliminar encantamientos, y esta eliminación ya no es al azar. Para poder establecer su daño variable según los puntos de atributo, ahora está asociada a las plegarias de viento y no a ningún atributo como antes. En cuanto a los Cristales de arena, hemos tratado de introducir alguno nuevo y diferente. Esta habilidad ahora permite al Derviche crear un daño zonal estático. Es también el primer encantamiento de Derviche que se acaba si el lanzador usa una habilidad de ataque. Esto debería permitir a esta profesión usarla estratégicamente sin tener que llevar una habilidad que quite encantamientos.

Extraído de http://es.guildwars.com


Última edición por Mardeluna el Vie 07 Ago 2009, 10:55, editado 1 vez
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Mardeluna Vie 07 Ago 2009, 10:47

Elementalista

Relámpago encadenado: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos; ahora sólo causa agotamiento si no estás bajo los efectos de un encantamiento.
Relámpago invocado: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
Estas habilidades se han mejorado para que sea más práctico hacer daños zonales con magia de aire.

Halcón de ébano: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; reducido el daño a 10...85. Funcionamiento cambiado a: “Lanzas un proyectil que hace 45...100 de daño de tierra y causa debilitamiento durante 5...15 segundos si impacta.”
Grilletes de tierra: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; rebajada la reducción de velocidad a 66%; ahora afecta a todos los enemigos adyacentes.
Llama elemental: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...20 segundos, cada vez que el enemigo objetivo reciba un maleficio elemental, arderá durante 3...5 segundos.”
La clave en muchas combinaciones de habilidades de magia de tierra es el hecho de que causan debilitamiento inicial. Hemos ajustado el Halcón de ébano para que sea mucho más práctico de usar, reduciendo su daño un poco para que encaje con su tiempo de lanzamiento más rápido. También hemos mejorado la combinación Grilletes de tierra-Llama elemental reduciendo el poco conveniente tiempo de lanzamiento de 2 segundos de los Grilletes de tierra y permitiendo que la Llama elemental se active cuando se aplica un maleficio en lugar de cuando se acaba. Puesto que estos cambios hubieran dado demasiada fuerza a los Grilletes de tierra con su anterior reducción de velocidad del 90%, la hemos rebajado al 66%.

Flechas de lava: ya no tiene medio alcance.
Suelo resbaladizo: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Si el enemigo objetivo está sufriendo ceguera o en movimiento, es derribado. (50% de probabilidades de fallar con agua de magia 4 o menos.)”
Velocidad del viento: reducido el tiempo de lanzamiento a 3/4 segundos.
Abrazo de invierno: funcionamiento cambiado a: “Durante 2...6 segundos, el enemigo objetivo se mueve un 66% más despacio y recibe 5...15 de daño mientras se mueva.”
Estas habilidades eran simplemente débiles. Las Flechas de lava es una habilidad de ataque contra múltiples objetivos barata y de recarga rápida que no tenía bastante utilidad o efectos en combate para justificar su condición de medio alcance. El Suelo resbaladizo era muy poco útil al ser necesario exclusivamente que el objetivo estuviese cegado. Ahora también funciona contra enemigos en movimiento, pero en consecuencia hemos tenido que aumentar su recarga. La Velocidad del viento ha visto reducido su tiempo de lanzamiento un poco para equilibrarla a otras habilidades de aumento de velocidad del Elementalista.

Hipnotizador

Muerte del derrochador: reducido el tiempo de lanzamiento a 1/4 segundo. Funcionamiento cambiado a: “Conjuro con maleficio. El enemigo objetivo recibe 5...40 de daño. Si no estaba usando ninguna habilidad, sufre -1...3 de degeneración de salud durante 10 segundos.”
Imágenes confusas: aumentado el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 2 segundos y el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 2...10 segundos, el enemigo objetivo tarda el doble en activar habilidades que no sean de ataque.”
Ilusión de dolor: aumentada la recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 10 segundos, el enemigo objetivo tiene -3...10 de degeneración de salud y recibe 3...10 de daño por segundo. Después de 10 segundos, ese enemigo se cura 45...150 de salud.”
En cuanto a los Hipnotizadores, hemos elegido habilidades que nunca habían encontrado su sitio y las hemos modificado. Al ralentizar el tiempo de lanzamiento de un solo conjuro, las Imágenes confusas no era una habilidad práctica. Por eso la hemos cambiado para que sea un Acertijo arcano más amplio que afecta tanto a habilidades como a conjuros. En consecuencia, hemos tenido que ajustar alguno de sus números. Por último, hemos dado a Ilusión de dolor daño adicional para que sea más eficaz a la hora de intentar matar algo. También hemos cambiado cuánto cura y la forma en que funciona esta curación para introducir combinaciones de habilidades más interesantes y hacerla más útil contra enemigos con eliminación de maleficios. La Muerte del derrochador estaba en una posición difícil desde el punto de vista del equilibrio. Al estar antes basada en el número de conjuros equipados que tuviera el objetivo, su daño extra era demasiado inconsistente en PvP y demasiado inconsistentemente malo en PvE. Para aumentar su daño sin tener que crear un ataque masivo irrazonable en PvP, hemos cambiado el daño condicional a una degeneración de salud. También hemos simplificado las condiciones necesarias para conseguir el daño extra para que la habilidad tenga un uso más universal.

Monje

Manos sanadoras: funcionamiento cambiado a: “Durante 8 segundos, el daño recibido por el aliado objetivo se reduce a 3...18. Cuando las Manos sanadoras acaben, ese aliado se cura 5...50 de salud.”
Ayuda divina: reducida la pérdida de energía a 1; ahora sólo cura cuando lances conjuros de plegarias de protección o plegarias divinas.
Durante el último año más o menos, hemos tratado de capar habilidades que eran demasiado buenas a la hora de “empantanar” partidas PvP. Esto había dejado a las Plegarias de protección en una posición demasiado débil comparada a las demás plegarias curativas. Para dar un poco más de protección sin volver a introducir este problema, hemos ajustado un par de habilidades poniendo un poco más de curación en este atributo. Las Manos curativas ahora curan al terminar, lo que la convierte en una habilidad más completa. La Ayuda divina, en su tiempo clave en las barras de los Monjes de protección, se convirtió en poco útil cuando vio aumentada su pérdida de energía a 2. La hemos vuelto a bajar a 1, pero hemos limitado la habilidad para que cure sólo al usar plegarias de protección o plegarias divinas y así limitar su uso en los Monjes de ataque.

Espíritu caritativo: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos y la reducción de energía a 3. Funcionamiento cambiado a: “Durante 15...20 segundos, los conjuros que lances sobre otro aliado cuestan 3 menos de energía.”
Semilla de vida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
Estas dos habilidades de Monje sólo PvE eran débiles comparadas con las otras habilidades PvE específicas de la profesión. Con un tiempo de recarga muy elevado comparado con su duración y una condición que podía hacerla acabar antes de tiempo, el Espíritu caritativo no solía tener hueco para la mayoría de los Monjes. Hemos reducido la recarga y quitado la condición de que pueda acabar antes para que su uso sea más útil. Para evitar dar demasiada fuerza a la habilidad, hemos bajado la reducción de coste de energía en un par de puntos. Por su parte, la Semilla de vida es un conjuro interesante que tiene un efecto potente si se usa en el momento adecuado sobre el objetivo adecuado. Hemos bajado un poco su recarga para mejorar la habilidad sin tener que alterar la forma en que funciona.

Nigromante

Masoquismo (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 10...40 segundos, tienes +2 en tus atributos magia de muerte y cosecha de almas y sacrificas un 5...3% de salud adicional cuando lances un conjuro.”
Corazón envenenado: funcionamiento cambiado a: “Tú y todos los enemigos adyacentes quedáis envenenados durante 5...15 segundos.”
Hace algún tiempo, redujimos de forma significativa el coste de energía de las habilidades de sacrificio de salud. Esto anuló la utilidad original del Masoquismo de proporcionar energía cuando se sacrifica salud. Hemos decido rediseñar la habilidad para convertirla en un equivalente de magia de muerte y cosecha de almas de Despertar la sangre. También hemos cambiado el Corazón envenenado para que encaje mejor con la habilidad del Nigromante de transferir condiciones a los enemigos.

Mascotas de Guardabosques en PvE

Las mascotas en PvE reciben 33% menos de daño y hacen 33% más de daño en combate.
Puesto que la modalidad PvE suele consistir en luchar contra criaturas de nivel alto con armadura y daño, las mascotas necesitaban algunos extras estadísticos en esta modalidad. Estos cambios deberían servir para que sobrevivan más tiempo y para que tengan un papel más ofensivo en combate.

Confortar animal (PvE): reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: “Curas a tu compañero animal 20...104 de salud. Si tu compañero animal está muerto, lo resucitas con 10...58% de salud. Si tienes Confortar animal en tu barra, tu compañero animal viajará contigo.”
El otro problema principal a la hora de llevar mascotas es el número de habilidades que necesitan. Para mejorar esto, hemos cambiado Confortar animal en PvE para que sea posible llevar la mascota si se tiene esta habilidad en la barra. Esto quiere decir que ya no hará falta llevar Encantar animal una vez domesticada la mascota. Esto cambio no afecta a la parte PvP, donde tener a otro personaje de tu parte es un beneficio importante y el hecho de contar con un espacio limitado para habilidades algo clave para el equilibrio del juego.

Llamada de celeridad (PvE): aumentada la velocidad de movimiento y ataque al 33%.
Embestida enrabietada (PvE): funcionamiento cambiado a: “Tu compañero animal hace una Embestida enrabietada que causa herida grave al enemigo durante 5...20 segundos y hace +10...50 de daño.”
Salto de Melandru (PvE): funcionamiento cambiado a: “Con el Salto de Melandru tu compañero animal hará +5...20 de daño a todos los enemigos cercanos.”
Vínculo depredador (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 5...20 segundos, tu compañero animal ataca un 25% más rápido y te cura 1...31 de salud con cada ataque.”
También hemos mejorado algunas habilidades para mascota con la intención de hacerlas más interesantes y también para liberar algo de espacio en la barra de habilidades. Una vez más, los dos cambios son sólo para la parte PvE. El Vínculo depredador y la Llamada de celeridad ahora tienen funciones dobles y se ha añadido un aumento de la velocidad de ataque para complementar sus otros efectos. Por su parte, el Salto de Melandru ya no depende de condiciones y debería ser más práctico de usar.

Extraído de http://es.guildwars.com


Última edición por Mardeluna el Vie 07 Ago 2009, 10:59, editado 1 vez
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Herumen Vie 07 Ago 2009, 10:52

Curiosa actualización. Me encanta el tema de los guardas. Queda muy bien el que no tengan que llevar encantar animal. ¡JO!
una pestaña más de habilidades. Está muy bien, pero que muy bien. y encima ese 33% mmmmmmm.

Pero ... Yo no tengo Guarda Suspect


PD. editado: Gracias Mardeluna Wink
por cierto me fijo que ni en el hispano ni en el latino han comentado aun nada ( somos el foro de referencia ) Laughing
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Mardeluna Vie 07 Ago 2009, 11:00

De nada! Ya me fijé que en el hispano aun no pusieron nada....

Me encanta la actu de mascota, mi pollito y yo estamos muy contentos flower
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Zafira Vie 07 Ago 2009, 11:04

Muy buen Post Maika

Gracias flower

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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por luis Vie 07 Ago 2009, 12:43

Está bien lo de guarda, de este modo cuando hagamos salidas con mascotas como hace tiempo, no dejaremos que se mueran.
Buen post.
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[06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades Empty Re: [06 de Agosto de 2009] Equilibrio de habilidades

Mensaje por Lawar Mestoica Vie 07 Ago 2009, 13:36

Gracias por el post. Esto de las mascotas me gusta mucho, por fin voy a usar todas esas mascotas agresivas con las que equipé a mis héroes: el lobo para dunkoro, lagarto para zheed, moa blanco para koss... Y como dice Luis podremos hacer escapadas de esas siendo 16 miembros en el equipo (más los minions de Olias) jeje.
Además las habilidades de elementalista también estan mejor, el "combo de eles" puede que funcione mejor aun. (ya lo colgaré en el apartado de builds)
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Mensaje por kwendenarmo Vie 07 Ago 2009, 14:45

Dado que el texto aquí copiado es la nota de los programadores sobre el balanceo de habilidades, y no la actualización íntegra introducida el día 6 de Agosto, muevo este tema a Notas De Los Programadores, así como a cambiar el nombre del post para la organización de los mismos. Así mismo posteo la actualización correspondiente.

También se ha editado el enlace de referencia para ir directamente a la nota y no al portal.

PD.: Gracias por quitarle el trabajo a los moderadores... Laughing

Un saludo, Dolf

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