[17 de Septiembre de 2009] Equilibrio de habilidades
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[17 de Septiembre de 2009] Equilibrio de habilidades
Ésta es la última actualización de habilidades que vamos a publicar antes de adoptar oficialmente el calendario bimensual. El objetivo del nuevo calendario es poder realizar pruebas más completas y permitir que el equipo de programadores pueda concentrar toda su atención en las actualizaciones sobre contenido y funciones o en las actualizaciones de equilibrado de habilidades por separado, en lugar de intentar trabajar en ambos aspectos al mismo tiempo.
El contenido de esta actualización no es demasiado extenso. Nuestro principal objetivo era abordar los desequilibrios más urgentes en PvP y corregirlos con los últimos cambios generales. Tenemos prevista una actualización más ambiciosa para equilibrar las habilidades en una próxima versión del juego.
En la última actualización, dos de las habilidades a las que se modificó la potencia resultaron ser demasiado potentes, un cambio orientado para PvP repercutió negativamente en una formación exclusiva de PvE y la descripción de una de las habilidades revisadas era incorrecta. Hemos vuelto a incorporar el Espíritu caritativo y la Armadura de santidad. Además, hemos creado versiones separadas del Cierre de restauración para PvP y PvE. Por último, hemos modificado la descripción de la Ilusión de dolor para que refleje con más exactitud las funciones de esta habilidad.
Después de los cambios realizados en el Espíritu vampírico ya hace algunos meses, hemos detectado un aumento constante en el nivel de importancia de los equipos de ataque con sangre en las batallas entre clanes. (Son equipos que principalmente atacan de forma masiva a los oponentes de uno en uno, empleando habilidades de robo de salud como la magia de sangre de los Nigromantes.) En teoría, un equipo debe renunciar a la fortaleza defensiva, la potencia ofensiva prolongada, la flexibilidad y la diversidad para poder atacar de forma masiva con éxito, de modo que su estilo de juego se convierte más bien en una estrategia ("gimmick"). Durante mucho tiempo hemos creído que las formaciones estratégicas de este tipo tienen un papel importante en el juego. Pueden representar para los jugadores un método fácil para obtener la victoria, al mismo tiempo que aprenden a colaborar con otros jugadores. Nuestro principal objetivo es garantizar que la eficacia de este tipo de formaciones disminuya considerablemente en las partidas de nivel medio y alto. Desgraciadamente, éste no ha sido el caso de la forma actual más conocida de los ataques con sangre. Para solucionar este problema, hemos ajustado varias de las habilidades clave de la formación, con el objetivo de debilitar sus poderes y hacerla más vulnerable al juego táctico sin destruirla por completo.
Los últimos cambios generales aplicados a las habilidades de Asesino, entre los cuales se incluía la reducción del tiempo de activación de algunas habilidades, supuso la introducción de una formación de Guardabosques/Asesino con demasiados poderes que podemos encontrar en la mayoría de formatos de PvP. Vamos a aplicar algunos cambios específicos para equilibrar las habilidades de este tipo de personajes.
Por último, hemos tratado de realizar algunos ajustes en varias habilidades que los jugadores han señalado como demasiado potentes. La mayoría de los cambios son de poca importancia, a pesar de que la potencia de un par de habilidades se ha reducido considerablemente.
Perfeccionamientos
* Espíritu caritativo: se ha aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos.
* Armadura de santidad: se ha aumentado la duración a 15 segundos y el tiempo de recarga, también a 15 segundos.
* Cierre de restauración (PvE): se ha devuelto el funcionamiento original a esta habilidad.
* Ilusión de dolor: se ha modificado la descripción para que se reflejen con más exactitud sus funciones.
Somos conscientes de que los cambios aplicados al Espíritu caritativo fueron un tanto precipitados, ya que aplicamos dos cambios muy importantes al mismo tiempo. Creemos que eliminar la condición que permitía que se redujera su duración fue un cambio acertado; en cambio, fue un error reducir tanto el tiempo de recarga, ya que eliminamos la necesidad por parte del jugador de pensar en cuándo y cómo se debía utilizar la habilidad. Hemos incrementado el tiempo de recarga una vez más, para equilibrar la habilidad y hacer que usarla resulte más interesante.
En cuanto a la funcionalidad, estamos contentos con los cambios aplicados a la Armadura de santidad: al invocar esta habilidad, además de causar menos daño a los enemigos que estén sufriendo alguna condición, se aplica la condición de debilitamiento. Esta habilidad ha resultado ser útil, si se utiliza de forma independiente. Lamentablemente, debido al reducido tiempo de recarga y al bajo coste era muy difícil contrarrestarla; además, los personajes no debían adoptar tácticas especiales para entender cuándo era adecuado utilizarla. Hemos aumentado tanto la duración como el tiempo de recarga, de modo que no la hemos debilitado radicalmente, pero es más vulnerable a la eliminación de condiciones y encantamientos, así como a la mala sincronización por parte del usuario.
El Cierre de restauración fue un objetivo muy importante del mes pasado: nuestra intención era ampliar su uso a PvP. A pesar de que no se trataba de una habilidad demasiado popular en PvE, sí que contaba con un papel muy importante en una formación concreta de farmeo en solitario de Paragón. Decidimos que podría valer la pena dividir la habilidad en versiones distintas para PvE y PvP, con el objetivo de restaurar las funciones de la versión antigua para los jugadores de PvE.
Hemos corregido la descripción de la Ilusión de dolor para que sea coherente con las descripciones del resto de habilidades que tienen un efecto cuando terminan. Hemos cambiado la frase "al cabo de 10 segundos" por "cuando finaliza". De este modo, se describe con más exactitud el funcionamiento de la habilidad cuando se producen efectos que alteran la duración de un maleficio. La descripción de esta habilidad era incorrecta porque, en un principio, contemplamos un funcionamiento distinto que permitiera realizar algunas combinaciones de habilidades interesantes, pero después de reflexionar más a fondo sobre ello, decidimos que lo más importante era que el funcionamiento de la habilidad fuera coherente.
Ataques con sangre
* Espíritu vampírico: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
* Sello de la agonía (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
* Sello de la agonía (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
* Festín impío (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
* Festín impío (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
Como ya hemos mencionado anteriormente, nuestro objetivo con respecto a los ataques con sangre es mantenerlos como una formación estratégica funcional, pero, al mismo tiempo, garantizar que sean vulnerables al juego táctico. Hemos solucionado dos problemas de la formación más destacada de ataques con sangre. En primer lugar, hemos cambiado el tiempo de lanzamiento de la habilidad de élite Espíritu vampírico de 1 segundo a 2 segundos para que sea más fácil de interrumpir; aun así, los equipos de ataque con sangre deberían continuar pudiendo usar esta habilidad para iniciar un ataque, dando una oportunidad a los enemigos para interrumpirlo. En segundo lugar, hemos incrementado considerablemente el tiempo de recarga para las habilidades Sello de la agonía y Festín impío que afectan a toda una zona. Disminuyendo la frecuencia con que estas habilidades se pueden utilizar para atacar, conseguimos dos cosas: ofrecer a los adversarios más posibilidades de impedir estos ataques dándoles la oportunidad de matar a sus enemigos y reducir considerablemente las posibilidades de matar al Señor del clan por parte de los equipos que utilizan los ataques con sangre. No hemos considerado que la modificación del tiempo de lanzamiento del Espíritu vampírico justificara la división de la habilidad para PvE; no obstante, hemos aprovechado la oportunidad para separar el Sello de la agonía y el Festín impío, que siempre se han considerado poco potentes en la modalidad PvE.
Guardabosques/Asesinos
* Brote mortal (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.
* Escape (PvP): se ha cambiado el funcionamiento a: "Actitud de élite. Durante 1...8 segundos, te mueves un 33 % más lento y tienes un 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Finaliza si participas en un combate cuerpo a cuerpo."
Existe un personaje de tipo Guardabosques/Asesino demasiado potente que últimamente está muy extendido en PvP. Este personaje comenzó a utilizarse de forma habitual después de los cambios aplicados al Ataque dentado (tiempo de activación más rápido) y a los Colmillos de zorro (tiempo de recarga reducido y aumento del extra de daño). Después de haber examinado y utilizado la formación, no estábamos seguros de si eliminando los cambios realmente conseguiríamos equilibrar el personaje. La modificación del tiempo de activación del Ataque dentado tendría efectos mínimos y el aumento del tiempo de recarga de los Colmillos de zorro simplemente animaría a los jugadores a utilizar el Golpe salvaje como alternativa. Hemos llegado a la conclusión de que la potencia del personaje ha existido desde siempre pero que no se ha descubierto hasta hace poco. Si aumentamos el tiempo de recarga de los Colmillos de zorro, los jugadores podrán seguir utilizando el Golpe salvaje.
Sin embargo, consideramos que los problemas principales están relacionados con otras dos habilidades: el Brote mortal, que tiene un tiempo de recarga mucho más reducido que cualquier otro Ataque doble que no sea de élite y que es la fuente de la mayor parte de los daños causados en la formación y el Escape, una actitud de élite que permite moverse más rápido y aumenta un 75 % las probabilidades de bloquear ataques con tiempos de inactividad muy reducidos. En cuanto al Brote mortal, nos pareció bastante obvio que el problema se podría resolver aumentando el tiempo de recarga. En cambio, para el Escape, llegar a una decisión fue más difícil. Éramos conscientes de que era necesario moderar la potencia de la habilidad para los Guardabosques que participan en ataques cuerpo a cuerpo. Al mismo tiempo, esperábamos poder mantener las características de los Guardabosques con arco, los cuales suelen escoger los ataques con arco como habilidad de élite, pero en algunas ocasiones recurren al Escape. Después de barajar varias soluciones menos radicales, llegamos a la conclusión de que lo mejor era realizar un cambio drástico: el Escape debe finalizar si se produce un ataque cuerpo a cuerpo. Somos conscientes de que este cambio también afectará a los Guardabosques/Derviches que utilicen guadañas. Nuestra conclusión final es que, la mayoría de las veces, los resultados de la potencia ofensiva prolongada que garantiza la pericia no se pueden combinar con una mayor rapidez de los movimientos ni con el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Era necesario conseguir un mayor equilibrio entre el ataque y la defensa para estos personajes. Puesto que el problema se presentaba principalmente en la modalidad PvP, hemos dividido la habilidad para que no afectara a la modalidad PvE.
Ajustes de menor importancia
* Prisma de éter: se ha incrementado el tiempo de recarga a 25 segundos y la reducción de daño un 75 %.
* Distorsión: se ha aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
* Mantra de determinación: se ha reducido la duración a 5 segundos.
* Espíritu paciente: se ha aumentado el tiempo de recarga a 4 segundos.
* Rasgar encantamiento: se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
* Inmolación: se ha aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.
Las habilidades defensivas de los hechiceros suponen un reto interesante desde el punto de vista del equilibrio del juego. Contar con un porcentaje de defensa viable es importante para estos personajes, pero queremos que tengan un poco de miedo a la hora de enfrentarse a otros personajes. Para empezar, hemos decidido aumentar ligeramente el tiempo de recarga de la Distorsión, para que no sea fácil de mantener. Este cambio debería permitir a los personajes que utilizan ataques físicos asestar un par de golpes clave a los personajes que utilizan esta habilidad antes de que consigan el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Asimismo, queremos modificar el Prisma de éter para que la reducción de daño que garantiza no sea excesiva. Una reducción del daño del 75 % tiene efectos muy potentes, pero ofrece a los adversarios una oportunidad mínima de matar al enemigo. Examinando esta habilidad, nos dimos cuenta de que su recuperación de energía era un poco más alta que la de otras habilidades de élite de obtención de energía similares. Para solucionar este problema, hemos aumentado el tiempo de recarga de 20 a 25. Cuando comprobemos si los resultados de la habilidad son positivos, consideraremos si es viable equilibrar las habilidades de obtención de energía de élite más débiles.
El Mantra de resolución es un tipo de habilidad que puede causar problemas en la modalidad de juego. Hemos implementado varios cambios drásticos a esta habilidad, que ha pasado de aportar protección a largo plazo contra las interrupciones a permitir que un jugador proteja únicamente habilidades clave de la interrupción. Reduciendo la duración de esta habilidad a 5, pretendemos alcanzar tres objetivos: En primer lugar, la considerable reducción de la duración en comparación con el tiempo de recarga obligará a hacer un uso prudente de la habilidad. Puede seguir utilizándose para proteger conjuros clave, pero no proporcionará protección total. En segundo lugar, obligando a quien lanza el conjuro a utilizar la habilidad justo antes de lanzarlo, damos una oportunidad a los enemigos para comprobar que el Mantra de determinación está activo. Hemos considerado que no era razonable que el intento de interrupción de un personaje pudiera ser contrarrestado por una actitud invisible activada como mínimo un minuto antes. Por último, queríamos que el coste de energía de la habilidad tuviera una cierta importancia. A pesar de que la habilidad sólo requiere 5 puntos de energía, la necesidad de utilizarla justo antes de lanzar un conjuro debería representar un cambio significativo.
El Espíritu paciente ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de las formaciones de Monjes en PvP y ha recibido bastantes críticas por parte de los jugadores, quienes creen que es demasiado potente. Nosotros creemos que es una habilidad interesante y no queríamos aplicar cambios que la pudieran convertir en una habilidad inservible; por lo tanto, nos hemos limitado a aumentar el tiempo de recarga para animar a los jugadores a utilizarla de forma estratégica.
Llevamos mucho tiempo pensando en el equilibrio entre los encantamientos y la eliminación de los mismos. Estamos bastante satisfechos con el estado actual de las cosas en este aspecto, pero hemos pensado en modificar la habilidad Rasgar encantamiento, ya que se trataba de la única de su categoría con un tiempo de recarga tan bajo. Por lo tanto, lo hemos aumentado a 15 segundos para equilibrarlo con el resto de habilidades similares.
Hemos continuado examinando muy de cerca a los Elementalistas que utilizan la magia de fuego, puesto que cuentan con una gran presencia en las últimas batallas de clanes. No consideramos que este personaje sea demasiado potente, pero después de realizar algunas pruebas hemos decidido rebajar ligeramente los daños continuados que inflige. Nuestra atención se ha concentrado en la Inmolación, una habilidad que causa daños con un alto nivel de eficacia. Como solemos actuar en el caso de habilidades fáciles de usar pero demasiados potentes, no hemos alterado ninguno de sus costes ni efectos, pero hemos incrementado el tiempo de recarga en un par de segundos. No creemos que este cambio suponga la disminución del uso de esta habilidad ni de los personajes que la utilizan por parte de los jugadores.
Un saludo, Dolf
El contenido de esta actualización no es demasiado extenso. Nuestro principal objetivo era abordar los desequilibrios más urgentes en PvP y corregirlos con los últimos cambios generales. Tenemos prevista una actualización más ambiciosa para equilibrar las habilidades en una próxima versión del juego.
En la última actualización, dos de las habilidades a las que se modificó la potencia resultaron ser demasiado potentes, un cambio orientado para PvP repercutió negativamente en una formación exclusiva de PvE y la descripción de una de las habilidades revisadas era incorrecta. Hemos vuelto a incorporar el Espíritu caritativo y la Armadura de santidad. Además, hemos creado versiones separadas del Cierre de restauración para PvP y PvE. Por último, hemos modificado la descripción de la Ilusión de dolor para que refleje con más exactitud las funciones de esta habilidad.
Después de los cambios realizados en el Espíritu vampírico ya hace algunos meses, hemos detectado un aumento constante en el nivel de importancia de los equipos de ataque con sangre en las batallas entre clanes. (Son equipos que principalmente atacan de forma masiva a los oponentes de uno en uno, empleando habilidades de robo de salud como la magia de sangre de los Nigromantes.) En teoría, un equipo debe renunciar a la fortaleza defensiva, la potencia ofensiva prolongada, la flexibilidad y la diversidad para poder atacar de forma masiva con éxito, de modo que su estilo de juego se convierte más bien en una estrategia ("gimmick"). Durante mucho tiempo hemos creído que las formaciones estratégicas de este tipo tienen un papel importante en el juego. Pueden representar para los jugadores un método fácil para obtener la victoria, al mismo tiempo que aprenden a colaborar con otros jugadores. Nuestro principal objetivo es garantizar que la eficacia de este tipo de formaciones disminuya considerablemente en las partidas de nivel medio y alto. Desgraciadamente, éste no ha sido el caso de la forma actual más conocida de los ataques con sangre. Para solucionar este problema, hemos ajustado varias de las habilidades clave de la formación, con el objetivo de debilitar sus poderes y hacerla más vulnerable al juego táctico sin destruirla por completo.
Los últimos cambios generales aplicados a las habilidades de Asesino, entre los cuales se incluía la reducción del tiempo de activación de algunas habilidades, supuso la introducción de una formación de Guardabosques/Asesino con demasiados poderes que podemos encontrar en la mayoría de formatos de PvP. Vamos a aplicar algunos cambios específicos para equilibrar las habilidades de este tipo de personajes.
Por último, hemos tratado de realizar algunos ajustes en varias habilidades que los jugadores han señalado como demasiado potentes. La mayoría de los cambios son de poca importancia, a pesar de que la potencia de un par de habilidades se ha reducido considerablemente.
Perfeccionamientos
* Espíritu caritativo: se ha aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos.
* Armadura de santidad: se ha aumentado la duración a 15 segundos y el tiempo de recarga, también a 15 segundos.
* Cierre de restauración (PvE): se ha devuelto el funcionamiento original a esta habilidad.
* Ilusión de dolor: se ha modificado la descripción para que se reflejen con más exactitud sus funciones.
Somos conscientes de que los cambios aplicados al Espíritu caritativo fueron un tanto precipitados, ya que aplicamos dos cambios muy importantes al mismo tiempo. Creemos que eliminar la condición que permitía que se redujera su duración fue un cambio acertado; en cambio, fue un error reducir tanto el tiempo de recarga, ya que eliminamos la necesidad por parte del jugador de pensar en cuándo y cómo se debía utilizar la habilidad. Hemos incrementado el tiempo de recarga una vez más, para equilibrar la habilidad y hacer que usarla resulte más interesante.
En cuanto a la funcionalidad, estamos contentos con los cambios aplicados a la Armadura de santidad: al invocar esta habilidad, además de causar menos daño a los enemigos que estén sufriendo alguna condición, se aplica la condición de debilitamiento. Esta habilidad ha resultado ser útil, si se utiliza de forma independiente. Lamentablemente, debido al reducido tiempo de recarga y al bajo coste era muy difícil contrarrestarla; además, los personajes no debían adoptar tácticas especiales para entender cuándo era adecuado utilizarla. Hemos aumentado tanto la duración como el tiempo de recarga, de modo que no la hemos debilitado radicalmente, pero es más vulnerable a la eliminación de condiciones y encantamientos, así como a la mala sincronización por parte del usuario.
El Cierre de restauración fue un objetivo muy importante del mes pasado: nuestra intención era ampliar su uso a PvP. A pesar de que no se trataba de una habilidad demasiado popular en PvE, sí que contaba con un papel muy importante en una formación concreta de farmeo en solitario de Paragón. Decidimos que podría valer la pena dividir la habilidad en versiones distintas para PvE y PvP, con el objetivo de restaurar las funciones de la versión antigua para los jugadores de PvE.
Hemos corregido la descripción de la Ilusión de dolor para que sea coherente con las descripciones del resto de habilidades que tienen un efecto cuando terminan. Hemos cambiado la frase "al cabo de 10 segundos" por "cuando finaliza". De este modo, se describe con más exactitud el funcionamiento de la habilidad cuando se producen efectos que alteran la duración de un maleficio. La descripción de esta habilidad era incorrecta porque, en un principio, contemplamos un funcionamiento distinto que permitiera realizar algunas combinaciones de habilidades interesantes, pero después de reflexionar más a fondo sobre ello, decidimos que lo más importante era que el funcionamiento de la habilidad fuera coherente.
Ataques con sangre
* Espíritu vampírico: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
* Sello de la agonía (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
* Sello de la agonía (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
* Festín impío (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
* Festín impío (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
Como ya hemos mencionado anteriormente, nuestro objetivo con respecto a los ataques con sangre es mantenerlos como una formación estratégica funcional, pero, al mismo tiempo, garantizar que sean vulnerables al juego táctico. Hemos solucionado dos problemas de la formación más destacada de ataques con sangre. En primer lugar, hemos cambiado el tiempo de lanzamiento de la habilidad de élite Espíritu vampírico de 1 segundo a 2 segundos para que sea más fácil de interrumpir; aun así, los equipos de ataque con sangre deberían continuar pudiendo usar esta habilidad para iniciar un ataque, dando una oportunidad a los enemigos para interrumpirlo. En segundo lugar, hemos incrementado considerablemente el tiempo de recarga para las habilidades Sello de la agonía y Festín impío que afectan a toda una zona. Disminuyendo la frecuencia con que estas habilidades se pueden utilizar para atacar, conseguimos dos cosas: ofrecer a los adversarios más posibilidades de impedir estos ataques dándoles la oportunidad de matar a sus enemigos y reducir considerablemente las posibilidades de matar al Señor del clan por parte de los equipos que utilizan los ataques con sangre. No hemos considerado que la modificación del tiempo de lanzamiento del Espíritu vampírico justificara la división de la habilidad para PvE; no obstante, hemos aprovechado la oportunidad para separar el Sello de la agonía y el Festín impío, que siempre se han considerado poco potentes en la modalidad PvE.
Guardabosques/Asesinos
* Brote mortal (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.
* Escape (PvP): se ha cambiado el funcionamiento a: "Actitud de élite. Durante 1...8 segundos, te mueves un 33 % más lento y tienes un 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Finaliza si participas en un combate cuerpo a cuerpo."
Existe un personaje de tipo Guardabosques/Asesino demasiado potente que últimamente está muy extendido en PvP. Este personaje comenzó a utilizarse de forma habitual después de los cambios aplicados al Ataque dentado (tiempo de activación más rápido) y a los Colmillos de zorro (tiempo de recarga reducido y aumento del extra de daño). Después de haber examinado y utilizado la formación, no estábamos seguros de si eliminando los cambios realmente conseguiríamos equilibrar el personaje. La modificación del tiempo de activación del Ataque dentado tendría efectos mínimos y el aumento del tiempo de recarga de los Colmillos de zorro simplemente animaría a los jugadores a utilizar el Golpe salvaje como alternativa. Hemos llegado a la conclusión de que la potencia del personaje ha existido desde siempre pero que no se ha descubierto hasta hace poco. Si aumentamos el tiempo de recarga de los Colmillos de zorro, los jugadores podrán seguir utilizando el Golpe salvaje.
Sin embargo, consideramos que los problemas principales están relacionados con otras dos habilidades: el Brote mortal, que tiene un tiempo de recarga mucho más reducido que cualquier otro Ataque doble que no sea de élite y que es la fuente de la mayor parte de los daños causados en la formación y el Escape, una actitud de élite que permite moverse más rápido y aumenta un 75 % las probabilidades de bloquear ataques con tiempos de inactividad muy reducidos. En cuanto al Brote mortal, nos pareció bastante obvio que el problema se podría resolver aumentando el tiempo de recarga. En cambio, para el Escape, llegar a una decisión fue más difícil. Éramos conscientes de que era necesario moderar la potencia de la habilidad para los Guardabosques que participan en ataques cuerpo a cuerpo. Al mismo tiempo, esperábamos poder mantener las características de los Guardabosques con arco, los cuales suelen escoger los ataques con arco como habilidad de élite, pero en algunas ocasiones recurren al Escape. Después de barajar varias soluciones menos radicales, llegamos a la conclusión de que lo mejor era realizar un cambio drástico: el Escape debe finalizar si se produce un ataque cuerpo a cuerpo. Somos conscientes de que este cambio también afectará a los Guardabosques/Derviches que utilicen guadañas. Nuestra conclusión final es que, la mayoría de las veces, los resultados de la potencia ofensiva prolongada que garantiza la pericia no se pueden combinar con una mayor rapidez de los movimientos ni con el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Era necesario conseguir un mayor equilibrio entre el ataque y la defensa para estos personajes. Puesto que el problema se presentaba principalmente en la modalidad PvP, hemos dividido la habilidad para que no afectara a la modalidad PvE.
Ajustes de menor importancia
* Prisma de éter: se ha incrementado el tiempo de recarga a 25 segundos y la reducción de daño un 75 %.
* Distorsión: se ha aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
* Mantra de determinación: se ha reducido la duración a 5 segundos.
* Espíritu paciente: se ha aumentado el tiempo de recarga a 4 segundos.
* Rasgar encantamiento: se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
* Inmolación: se ha aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.
Las habilidades defensivas de los hechiceros suponen un reto interesante desde el punto de vista del equilibrio del juego. Contar con un porcentaje de defensa viable es importante para estos personajes, pero queremos que tengan un poco de miedo a la hora de enfrentarse a otros personajes. Para empezar, hemos decidido aumentar ligeramente el tiempo de recarga de la Distorsión, para que no sea fácil de mantener. Este cambio debería permitir a los personajes que utilizan ataques físicos asestar un par de golpes clave a los personajes que utilizan esta habilidad antes de que consigan el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Asimismo, queremos modificar el Prisma de éter para que la reducción de daño que garantiza no sea excesiva. Una reducción del daño del 75 % tiene efectos muy potentes, pero ofrece a los adversarios una oportunidad mínima de matar al enemigo. Examinando esta habilidad, nos dimos cuenta de que su recuperación de energía era un poco más alta que la de otras habilidades de élite de obtención de energía similares. Para solucionar este problema, hemos aumentado el tiempo de recarga de 20 a 25. Cuando comprobemos si los resultados de la habilidad son positivos, consideraremos si es viable equilibrar las habilidades de obtención de energía de élite más débiles.
El Mantra de resolución es un tipo de habilidad que puede causar problemas en la modalidad de juego. Hemos implementado varios cambios drásticos a esta habilidad, que ha pasado de aportar protección a largo plazo contra las interrupciones a permitir que un jugador proteja únicamente habilidades clave de la interrupción. Reduciendo la duración de esta habilidad a 5, pretendemos alcanzar tres objetivos: En primer lugar, la considerable reducción de la duración en comparación con el tiempo de recarga obligará a hacer un uso prudente de la habilidad. Puede seguir utilizándose para proteger conjuros clave, pero no proporcionará protección total. En segundo lugar, obligando a quien lanza el conjuro a utilizar la habilidad justo antes de lanzarlo, damos una oportunidad a los enemigos para comprobar que el Mantra de determinación está activo. Hemos considerado que no era razonable que el intento de interrupción de un personaje pudiera ser contrarrestado por una actitud invisible activada como mínimo un minuto antes. Por último, queríamos que el coste de energía de la habilidad tuviera una cierta importancia. A pesar de que la habilidad sólo requiere 5 puntos de energía, la necesidad de utilizarla justo antes de lanzar un conjuro debería representar un cambio significativo.
El Espíritu paciente ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de las formaciones de Monjes en PvP y ha recibido bastantes críticas por parte de los jugadores, quienes creen que es demasiado potente. Nosotros creemos que es una habilidad interesante y no queríamos aplicar cambios que la pudieran convertir en una habilidad inservible; por lo tanto, nos hemos limitado a aumentar el tiempo de recarga para animar a los jugadores a utilizarla de forma estratégica.
Llevamos mucho tiempo pensando en el equilibrio entre los encantamientos y la eliminación de los mismos. Estamos bastante satisfechos con el estado actual de las cosas en este aspecto, pero hemos pensado en modificar la habilidad Rasgar encantamiento, ya que se trataba de la única de su categoría con un tiempo de recarga tan bajo. Por lo tanto, lo hemos aumentado a 15 segundos para equilibrarlo con el resto de habilidades similares.
Hemos continuado examinando muy de cerca a los Elementalistas que utilizan la magia de fuego, puesto que cuentan con una gran presencia en las últimas batallas de clanes. No consideramos que este personaje sea demasiado potente, pero después de realizar algunas pruebas hemos decidido rebajar ligeramente los daños continuados que inflige. Nuestra atención se ha concentrado en la Inmolación, una habilidad que causa daños con un alto nivel de eficacia. Como solemos actuar en el caso de habilidades fáciles de usar pero demasiados potentes, no hemos alterado ninguno de sus costes ni efectos, pero hemos incrementado el tiempo de recarga en un par de segundos. No creemos que este cambio suponga la disminución del uso de esta habilidad ni de los personajes que la utilizan por parte de los jugadores.
Un saludo, Dolf
Re: [17 de Septiembre de 2009] Equilibrio de habilidades
Ya me han jodido Escape para el Gu/D de pvp, que arrasaba en 12... pues a usar otro pj.
Gracias por el post.
Gracias por el post.
Lawar Mestoica- Aliado Aguerrido
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